Blog

16 lip 2012

Light Gun – technologiczna zagadka z dzieciństwa

/
Posted By
/
Comments0

Light gun

Light Gun, czyli popularny „pistolet od PEGASUSA” jest urządzeniem, które już dawno odeszło do lamusa. Dla wielu pozostał pamiątką leżącą gdzieś na strychu, przypominającą o rozrywkach z dzieciństwa. W dobie nowoczesnych konsol wykorzystujących coraz to lepsze kontrolery ruchu warto jednak przypomnieć tą archaiczną technologiczną ciekawostkę, której zasada działania do dziś pozostała dla wielu niewyjaśniona.

Duck Hunt

Pistolet świetlny wykorzystywało do sterowania wiele starych gier, z których najbardziej pamiętane to Duck Hunt (polowanie na kaczki i irytujący pies kpiący, gdy gracz spudłuje) oraz Wild Gunman (pojedynek westernowych rewolwerowców). Wskazywało się nim w kierunku celu wyświetlanego na ekranie. Jeśli po wciśnięciu spustu gracz trafił w cel, zdobywał punkty.

Aby to było możliwe lufa pistoletu zakończona była fotodetektorem, w postaci soczewki wraz z fotodiodą lub fototranzystorem. Fotoelement ten odbierał wiązkę światła z ekranu i wysyłał sygnał do komputera sterującego grą. Jak to możliwe, że tak prosty detektor rozpoznawał czy cel w postaci obiektu graficznego wyświetlanego na ekranie telewizora został trafiony przez gracza?

Light Gun

Najczęściej wykorzystywana technika polegała na tym, że w momencie naciśnięcia spustu, na ekranie pojawiała się specjalna klatka obrazu, trwająca zaledwie około 20 ms, a więc nie możliwa do zobaczenia przez ludzkie oko. Ekran w tym czasie stawał się czarny, natomiast miejsce, w którym znajdował się cel podświetlane było na biało. Fotodetektor rozpoznawał czy gracz celował w czarne pole czy w biały obszar celu i wysyłał odpowiedni sygnał do komputera, który interpretował strzał jako trafiony lub spudłowany i na tej podstawie przyznawał graczom punkty.

Istniało także bardziej skomplikowane rozwiązanie, polegające na tym, że komputer wyświetlał czarne tło, a następnie wypełniał stopniowo cały ekran na biało. Wypełnianie ekranu trwało dłużej od pojedynczej klatki, ale wciąż był to czas na tyle krótki, aby oko nie rozpoznawało zmian. Poprzez porównanie czasu nadejścia sygnału z fotodetektora wraz z czasem wypełniania obrazu w pozycji poziomej i pionowej, komputer mógł obliczyć współrzędne celownika (w momencie spotkania z białym obszarem). Na tej podstawie komputer dość dokładnie określał pozycję strzału gracza, a następnie porównywał ją z pozycją celu, po czym przyznawał odpowiednią liczbę punktów.

Wszystkie zdjęcia zostały użyte jedynie w celach informacyjnych i są własnością ich autorów.